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分类>>如何客观评价英雄联盟这个游戏?
LOL作为一个游戏真的并不算好,IGN当初给8分一点问题没有,画面卡通风,分辨率也不高,角色设计剪影也不算出彩,客户端功能不全面,音效也只能说是有,算不上好,只不过免费,玩的人多了,说实话真正懂游戏的人没多少人觉得这游戏怎么样,成年人,时间不多,经济能力较好,肯定是选择PS4 或者一些需要经济投入高游戏体验的游戏,比如美国末日,黑暗之魂,HALO,战神等等等等,为什么要去玩LOL,只能说不要钱玩的游戏里LOL算是不错。
说不好听点LOL就是小时代,一帮粉丝拥护的,只不过粉丝比较多,谁让人家最先玩玛丽苏呢,
真正好的游戏都要花钱玩,而且国内不走STEAM不走行货你都玩不到,一碰到花钱绝大多数自然就试都没机会试,你怎么让他们叫好呢,比如血缘,比如顽皮狗的所有作品,比如MGS,哪个不甩LOL10条街的游戏品质。
101玩过一下下,说说我的思路,抛块砖头,不多评价,看看哪块玉出来列列数据,分析分析。
1.普及性:基于网络信息传递的特点,网络世界人人皆知的东西有好多,这不算啥。普及应着眼于网游玩家在网络用户中的占比,而不只是基数。没有对比,就单一个数字没有任何意义,而这个数据要查一查。
2.娱乐性:操作简单耗时短,只能称之为“快餐”,而不能说有多娱乐。但是作为一个游戏,娱乐性就是标配,建议这个参考量删去,没啥意义。“不好玩就是不好玩”的话别说出来,听起来傻。
3.社交性:mmorpg才有游戏内的社交吧(如果你把一局推塔里的互喷或交流也算进去的话就当我没说)。至于游戏外的社交,普及广自然能找话题,本质是一样东西,请移步普及性。
4.盈利性:跨平台联合tx一直都做得非常好,这是101能在今天普及广的原因。但是免费游戏、付费增值的把戏101绝对不是第一家,且只是乘了网络普及的风(若果玩家基数不够大,这样做是入不敷出的)。看起来收入很大,但是之前投入如何?收入减去成本才是利润哦。得出的数据还要进行环比。
5.竞技性:要看同类型游戏的比赛盈利数据,看看有多少比例的人愿意为它买多大的单,不是说“成功”就如何如何的。而且这竞技性只能在同类型游戏里比较,放在“网络游戏”这篮子里说不适合。
6.硬件:不是配置低就说明硬件有多好的,而应该是参考建议配置与最低配置的差度。
7.上手难度:操作容易,平台广泛,才能尽快引入第一批玩家。
8.精通深度:私以为,后期内容的挖掘能有多深才是评价一个游戏是否伟大的关键。可以以忠实玩家数量加上运营时间综合比较为参考量。
9.文化影响:形成文化体系的游戏才有真信仰。能出售IP,且有大量的玩家愿意为其周边产品或展会买单。或者圈外人对其中的术语认识如何。只有这样的游戏才会不朽。
10.革新能力:重新诠释某种游戏,带领网络游戏新风潮,不只是跟随别人的脚步。这个量达不到要求,给啥高帽子都会有人反对。但是这个参考项貌似有点难量化,得想想办法。
所以我的结论是,普及性估计不够(现在有好多游戏可以分流,这还得减去真的喜欢而不是随大流的人数),社交低(最多就是我们去开黑吧),盈利估计不错(好多人捧这碗吃饭),竞技性(在moba里就前三内,但在arts就呵呵了,否则也不需要另立个moba山头),硬件一般(画质“感人”,声效平庸),上手难易还可以(qq账号一键登录,操作典型的dota风格),精通深度一般(也就熟悉某个单位,某类打发,人物背景单薄),文化影响还没体现(没多少年呢),革新上一般(也就对dota进行了改进,内核还是一样的)。
客观来说。不算是精品游戏。游戏制作不够精良,贴图一般。客户端功能太少。观战系统太烂。游戏内涵,深度一般。各种平衡不稳定(注意,是不稳定),拳头经常动刀。游戏经常改动,部分玩家不满意。英雄收费偏贵一些。总体合理,收费机制还是挺合理的。如果在游戏控的角度来看,。这绝对不算精品游戏,评分也只能是5分左右
但以上也是少数游戏控,游戏迷的看法。对于大部分人来说,好玩才是重要的
从好玩的角度来说,LOL绝对算是一款好游戏、一款成功的游戏。它成功的普及了moba游戏。它的赛事影响力也很高。从休闲的角度来说也很好。,每天一个首胜。节奏速度快。匹配机制对新手比较友好。
也是因为休闲。妹子。小学生。等手残多不胜数。周末撸一盘。被坑得尼玛都不认识了、。
喷子遍布个大分段。基本三盘出两盘喷子。(基本都出现在劣势方。结算界面经常可以看到撕逼。)
客观评价就怕有些人承受不住,其实lol一开始的定位就是设计了一个大型的韭菜池,包括后来的各种所谓moba类游戏,比如王者荣耀等等,为啥这么说,因为很多玩过星际和魔兽3的玩家来这种游戏里就是炸鱼和虐菜。lol早期的玩家里那些主播和职业选手几乎都是从这些游戏里过来,像miss,小苍,jy,早期we战队里的一些人,差一点的也是以前dota职业选手,而lol这款游戏一开始的宣传定位无不透漏着“全民”、“全年龄”、“全新类型的网游”等等标签,然而实际上这其实根本不是新类型的网游,也根本没有公平性可言,别人都在3c、dota、起凡、梦三国里面卷了很多年了,再来到这游戏里完全就是老司机,这游戏对于每个人来说起跑线完全不一样,只不过人家厂商没告诉你而已。
现在市面上的那些竞技类游戏,如果勉强把moba类也归入竞技类的话,公认的难度大小排序dota>lol>王者荣耀,不用狡辩,你如果觉得自己在玩的游戏最有操作性最难那是因为你“出生于”这个游戏,你最早接触的是这个游戏,你没有见过这个游戏以外的天空。反正我玩完lol端游再玩王者荣耀真就感觉像在打人机。然而war3和星际的操作量级和这几个游戏又不在一个层次,难度上说星际>war3。
不过来lol游戏里当主播和职业选手的人也是在war3这类游戏里成绩一般的,像成绩好的比如sky这样的选手就不会转战更低纬度的所谓“竞技类网游”lol这种游戏,什么样的人会去低纬度地区虐菜,就是在原来那个圈子里没有什么竞争力,混不下去的那些人。也就是说,lol包括后面的王者荣耀等等里面其实绝大多数的人都只是“配菜”,都只是充当一个免费的劳动力、帮助这些游戏增加流量、贡献自己的工资的这样一个角色。
英雄联盟不是一个好游戏,但它是一个很耐玩的游戏,“耐玩”是moba类游戏的固有属性,即永远不知道下一局会发生什么,所以会一直玩。很多“好游戏”打完一周目基本就是吃灰,英雄联盟可不会这样。
moba游戏的另一大特点是有人带可以躺,菜的也不会盘盘输,sc打100h可能一把都赢不了,英雄联盟无论如何都会给你几局躺一躺,让你混一混,就是玩骰子吗,耐玩好玩。
主流moba游戏里,风暴死的差不多了,dota2要学的机制太多,lol总体难度适中,更耐玩是肯定的。风暴没玩过,单说说lol和dota2各自对我的爽点
lol的爽点
1 上路对线沉浸感极强,这是其它moba游戏所没有的,很少有moba游戏纯单挑可能打十分钟以上,lol的上路一个
2 操作博弈感强,lol由于大部分技能并非锁头,操作好坏能直接影响游戏走向,躲掉关键技能就能实现反杀,高手对局技能捏的死感觉一直都在猜对方心理非常好玩
3 可以狠狠的炫塔皮
4 击杀奖励更高
lol的不爽的点
1 地图资源少经常吃不饱
2 tp的cd太长
3 英雄普遍强度低
4 装备主动效果少,出装选择少
5 防御塔太厉害,不容易越塔,保护混子
dota2的爽点
1 英雄强度普遍高,成长性强
2 tp廉价随时都能支援
3 野区资源多管饱
4 极具成就感的反补,一次成功的反补就能爽一下
5 装备效果多,英雄出装选择性多样
6 英雄分路更灵活
7 防御塔更菜,更容易越塔
8 可以买活给个容错机会
dota的不爽的点
1 有些装备必须去神秘装备买不方便
2 锁头技能太多操作空间小
3 对线期不够沉浸
4 英雄笨重,技能前后摇太长,转身太慢
5 没有ap加成,致使一些法师在后期比较乏力
要中和一下就好了